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Lejos del mundo de las planillas de Excel, los presupuestos e impuestos, este contador público y docente universitario busca demostrar que la vida y los enigmas del mundo laboral y educativo se pueden resolver jugando.
Actualidad03/09/2024Por Rodrigo Lescano
Junto a su esposa, Silvia Cardone, diseña juegos que buscan reactivar la creatividad y la innovación en organizaciones y personas.
Cuando Daniel Deu no está dando clases en la universidad, diseña juegos junto a su esposa Silvia Cardone. Un olor a vainilla proveniente de un hornillo aromático genera un ambiente de concentración en el living de su casa de Nuñez. Ante la mirada de un cuadro de Mafalda colgado en la pared, con tijeras y pegamentos, decoran las fichas y un tablero de un juego que tendrá como fin estimular la toma de decisiones.
Alrededor de ellos, hay elementos de juegos desparramados por toda la casa: un mini ajedrez en la biblioteca rompe el orden de libros simétricamente organizados, y tarjetas y fichas descansan en los peldaños de la escalera que lleva al dormitorio. Es difícil imaginar que este sea el hogar de un contador público con una Maestría en Administración de Negocios, que ha dictado por casi treinta años clases de contabilidad y costos en la Universidad de Buenos Aires, la Universidad Nacional de Luján y en la Universidad de Morón. Las ciencias exactas -con sus gráficos, ecuaciones y hombres vestidos de saco y corbata- tratan con desprecio lo lúdico.

Uno pensaría que lo que realizan Deu y su compañera es un simple hobby o un emprendimiento para tener “unos pesitos más” para llegar a fin de mes. Por lo contrario, esos juegos que crean son aportes para una nueva rama de la neurociencia: la neurocapacitación lúdica N.M.O. Con el juego como bandera, desde 1997 militan una herramienta que, aplicada al campo de la educación y al empresarial, puede conectar a los miembros de estas organizaciones con sus orígenes, despertar sus niños interiores y volver a activar la creatividad que fue apagada por la forma en que fueron educados.
La razón y la emoción, un asunto mal separado
Es probable que muchos lectores recuerden que, en la niñez, nuestros padres nos dejaban salir a jugar solo después de haber terminado la tarea. Lo mismo en la escuela: salíamos al recreo, el momento de mayor libertad durante la jornada escolar, si habíamos terminado en tiempo y forma los deberes. Al crecer, empezamos a separar lo lúdico de lo productivo: en el aula y en el trabajo no se puede jugar y sólo los niños pequeños lo pueden hacer todo el tiempo.
Daniel Deu cree que en estos conceptos reside la crisis de innovación, entusiasmo y rendimiento que atraviesan las organizaciones educativas y empresariales. La causa: dejamos de jugar. “El juego es la forma natural en la que el ser humano explora, descubre, comprende, manipula e interactúa con su medio. Es parte de su propia existencia. El ser humano viene para cumplir propósitos y cada uno es único e irrepetible ¿Por qué solo unos pocos inventan algo o hacen un gran aporte? Porqué dejaron de jugar, cargaron el cerebro con todo lo cognitivo y perdieron ese fluir de la nueva idea”, remarca el neurocientífico.

Deu encuentra como hito de este problema el primer día de primer grado, momento en el cual la chispa creativa del juego es apagada por el “dos más dos es cuatro y mamá lleva tilde”: “El principal problema de la educación es que divide nuestro cerebro en mitades: el hemisferio izquierdo es la razón, mientras que el derecho, la diversión. Desde la lógica de ‘primero la tarea, luego jugar’, se separa lo cognitivo de lo emocional cuando realmente nuestro cerebro está interconectado. La parte derecha maneja la izquierda y viceversa. El lado creativo necesita de razón y ésta necesita de la emoción”.
Para el docente universitario, esta separación aplaca la propia capacidad creativa e innovadora del sujeto. Por eso, invita a comprender en su profundidad la potencialidad de la actividad lúdica y propone incorporar el juego en el antes, durante y después de los procesos de aprendizaje.
Jugar no es ninguna pérdida de tiempo
Como cualquier profesor, Daniel elabora estrategias para motivar a sus estudiantes. El cansancio por las largas jornadas laborales, la adicción al celular y los problemas familiares afectan a sus alumnos en los talleres contables que dicta en la UNLu. Para transmitirles la pasión por su materia, dejó de lado los extensos monólogos, guardó sus presentaciones de PowerPoint y comenzó a jugar: “Con el juego, los estudiantes prestan atención. A diferencia de lo que ocurre cuando pasamos diapositivas, el estudiante no es un espectador, sino un protagonista en su propio aprendizaje. Desde la primera clase jugamos porque la prueba final es crear un juego empresarial o educativo. Creo que, con el tiempo, la actividad lúdica se entenderá como una herramienta que complementa a las que usamos comúnmente en el aula”.
Deu sostiene que esta forma de encarar los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación para adultos es parte de un “entrenamiento neurológico” que busca despertar una “motivación intrínseca”. Para él, el juego permite al estudiante “automotivarse” y así conquistar una expansión creativa e innovadora. De esta manera, lo lúdico permite mejorar nuestras destrezas y habilidades, el autoconocimiento, la autoestima, los procesos de toma de decisiones, las relaciones interpersonales, la comunicación, la empatía y la calidad de los valores.
El diplomado en Juego por el Institute for Research and Education in Play, y en Logoterapia por la Escuela Víktor Frankl de México, no juega por el mero hecho de jugar, sino que lo hace con un fundamento científico. Jugar no es ninguna pérdida de tiempo. Su propuesta es una visión holística con un alto componente vivencial que integra lo lúdico, la creatividad y el conocimiento científico. Al trabajar la “raíz neurálgica” del ser, posibilita que la persona mantenga, a lo largo del tiempo, la transformación que experimente en virtud del compromiso que genere consigo misma.
Los límites del Game Over
Ante el notable crecimiento en el caudal de investigaciones sobre videojuegos como recursos para el aprendizaje de contenido científico, la Escuela de Neurocapacitación lúdica N.M.O sostiene que no pueden reemplazar los impactos cognitivos que generan los juegos físicos. el contador argumenta que, al estar programados, cortan la capacidad creativa.
“Un videojuego tiene ideas creativas, pero si no cumplo con sus requisitos pierdo. La forma de ganar y perder entre lo físico y lo virtual es diferente. En el ‘Game Over’ no podemos ver qué ocurre interiormente con tus sensaciones y tus emociones, mientras que en las mesas de juego se observa lo que ocurre con nuestros cuerpos”, apunta el autor de la “Contabilidad del Ser”.
El juego de la vida
Desde hace unos años, Daniel Deu ha comenzado a ver la vida como un juego. En la diaria competencia entre el nivel de vida, la calidad de vida y el tiempo, decidió dejar de lado muchos de sus trabajos como consultor de negocios para dedicarse junto a su compañera, Silvia, a convencer a organismos públicos, instituciones educativas y empresas de que los enigmas pueden resolverse jugando.
Al igual que los 44 libros que leyó para realizar el primer capítulo de su próximo libro o las clases que dicta de lunes a miércoles, él piensa que su proyecto de N.M.O es también un juego que nos llama a despertarnos y a cambiar la forma en que entendemos los procesos de aprendizaje y autodescubrimiento. “Jugando, vos permitís equivocarte y volver a iniciar. El juego es la experiencia de vida. Somos juego”, reflexiona.

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